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Mode d'emploi VTECH MON PUPITRE MALIN

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Extrait du mode d'emploi : notice VTECH MON PUPITRE MALIN

Les instructions détaillées pour l'utilisation figurent dans le Guide de l'utilisateur.

Chers parents, Chez VTech®, nous sommes persuadés que nos enfants sont notre avenir. C'est pourquoi tous nos produits sont conçus de manière à entretenir et à renforcer le désir d'apprendre de l'enfant. Toute la technologie VTech® est mise au service de la connaissance pour faciliter la découverte des lettres, des chiffres, des animaux... Chez VTech®, nous faisons tout pour que nos enfants abordent l'avenir dans les meilleures conditions. La technologie et la connaissance s'associent désormais pour mieux éduquer et divertir nos enfants. 61705 I/M 1 5/26/05, 9:13 AM INTRODUCTION Vous venez d'acquérir Mon pupitre malin® de VTech®. Félicitations ! Mon pupitre malin® de VTech® est un pupitre interactif qui apprendra à votre enfant à écrire les lettres majuscules et cursives ainsi que les nombres de 1 à 10. Grâce à son système de reconnaissance de l'écriture, Mon pupitre malin® reconnaît ce que votre enfant a écrit et le guide dans son apprentissage de l'écriture. Pour encore plus de découvertes, votre enfant peut jouer avec les lettres et les nombres dans les nombreuses activités proposées. Chaque activité est complétée par une deuxième partie distrayante pour récompenser votre enfant. 26 touches Lettres Zone d'écriture Bouton Marche/Arrêt Compartiment de rangement des crayons et du stylet Zone d'activité tactile Sélecteur d'activité Presse-papiers Stylet non électronique CONTENU DE LA BOITE 1. Mon pupitre malin® de VTech® 2. Un manuel d'utilisation 3. 26 pages d'activité « Page Lettre » 4. 10 pages d'activité « Page Fun » 61705 I/M 2 5/26/05, 9:13 AM Introduction 2 Ecran LCD Bouton Contrôle du volume sonore 5. 3 crayons VTech® 6. 1 stylet non électronique 7. 1 feuille de protection transparente amovible 8. Un bon de garantie Important : pour la sécurité de l'enfant, se débarrasser de tous les produits d'emballage tels que rubans adhésifs, feuilles de plastique, attaches et étiquettes. Ils ne font pas partie du jouet. 1. ALIMENTATION 1.1. INSTALLATION DES PILES 1. Avant d'insérer les piles, s'assurer que le jouet est éteint. 2. Ouvrir le compartiment à piles situé sous le pupitre. 3. Insérer 3 piles LR6/AA en respectant le schéma qui se trouve dans le compartiment à piles. 4. Refermer soigneusement le couvercle du compartiment à piles. 1.2. MISE EN GARDE Les piles fournies avec le produit permettent de tester le jouet en magasin mais ne sont pas des piles longue durée. Nous vous recommandons l'utilisation exclusive de piles alcalines pour des performances maximales. Nous déconseillons l'usage d'accumulateurs, appelés aussi piles rechargeables, car ils n'offrent pas la puissance requise. 61705 I/M 3 5/26/05, 9:13 AM Alimentation 3 · · · · · · · · · · · Notes : · En cas d'affaiblissement du niveau sonore ou d'arrêt des fonctions électroniques, éteindre le jeu plus de 15 secondes, puis le remettre en marche. Si le dysfonctionnement persiste, changer l'ensemble des piles avant réutilisation. · La face intérieure du couvercle du compartiment à piles peut être munie d'une petite bande de mousse. Celle-ci permet un meilleur maintien des piles. Le compartiment à piles devra être soigneusement fermé pour éviter que de très jeunes enfants aient accès à cette bande de mousse (risque d'étouffement s'ils la portent à la bouche ou aux narines). · Afin de préserver l'environnement, VTech ® vous recommande de déposer vos piles usagées dans les containers et points de collecte prévus à cet effet (de plus en plus de magasins et de grandes surfaces en disposent). 61705 I/M 4 5/26/05, 9:13 AM Alimentation 4 Ne pas mélanger différents types de piles ou d'accumulateurs. Seules des piles du type recommandé dans le paragraphe précédent doivent être utilisées. Mettre en place les piles ou les accumulateurs en respectant les polarités + et -. Ne pas mettre les bornes d'une pile ou d'un accumulateur en courtcircuit (en reliant directement le + et le -). Ne pas mélanger des piles ou des accumulateurs neufs avec des usagés. Retirer les piles ou les accumulateurs en cas de non-utilisation prolongée. Enlever les piles ou les accumulateurs usagés du jouet. Ne les jeter ni au feu ni dans la nature. Ne pas tenter de recharger des piles non rechargeables. Enlever les accumulateurs du jouet pour les recharger. Les accumulateurs ne doivent être chargés que sous la surveillance d'un adulte. 2. PLACEMENT DES FEUILLES Avant de commencer à jouer avec Mon pupitre malin®, veiller à retirer la feuille de protection transparente qui protège la zone sensitive. 1. Soulever le presse-papiers. 2. Insérer une Page Fun ou une Page Lettre sur le pupitre. 3. Fixer la feuille de papier en appuyant fermement sur le presse-papiers (les 2 encoches doivent s'insérer dans les 2 fentes en un clic). 61705 I/M 5 5/26/05, 9:13 AM Placement des feuilles 5 3. POUR COMMENCER A JOUER... 3.1. LANGUETTE DE DEMO La languette de démo doit s'enlever automatiquement lorsque le produit est retiré de son emballage. Si la languette de plastique ne se retirait pas automatiquement, veiller à la retirer de la fente au dos du jouet afin d'accéder à un mode de jeu normal. Appuyer sur le bouton Démo lorsque Mon pupitre malin® est éteint pour accéder au mode Démo. Ce mode présente brièvement la technique de reconnaissance de l'écriture et présente à votre enfant les différentes activités proposées tout en l'invitant à jouer. Appuyer sur le bouton Démo lorsque Mon pupitre malin® est allumé pour obtenir une courte démonstration de l'activité en cours. 3.3. BOUTON MARCHE/ARRET Pour mettre en marche Mon pupitre malin®, appuyer sur le bouton Marche/Arrêt. Appuyer à nouveau sur le bouton Marche/ Arrêt pour éteindre Mon pupitre malin®. 3.4. SELECTEUR D'ACTIVITE Faire glisser le sélecteur d'activité pour choisir une des 8 activités proposées. 61705 I/M 6 5/26/05, 9:13 AM Pour commencer á jouer... 6 3.2. BOUTON DEMO 3.5. BOUTON CONTROLE DU VOLUME SONORE Appuyer sur le bouton Contrôle du volume sonore pour régler le volume. Appuyer sur la partie gauche du bouton pour baisser le volume ou appuyer sur la partie droite du bouton pour augmenter le volume. Touches Lettres Appuyer sur une touche Lettre pour donner la réponse dans une activité ou pour choisir une lettre et apprendre à l'écrire étape par étape. Touche Début Appuyer sur la touche Début pour sélectionner un chiffre et apprendre à l'écrire dans l'activité Apprenti chiffres ou pour revenir à la première partie des activités. Touche Répéter Appuyer sur la touche Répéter pour écouter à nouveau l'instruction. Touche Majuscules/minuscules Appuyer sur la touche Majuscules/ minuscules pour choisir la casse des lettres : majuscules ou minuscules (cursives). Le mode majuscule est sélectionné par défaut. Cette touche ne fonctionne pas avec les activités Apprenti chiffres, Compte objets et Lettre manquante. 61705 I/M 7 5/26/05, 9:13 AM Pour commencer á jouer... 7 3.6. TOUCHES POUR JOUER 3.7. ECRAN LCD L'écran LCD permet dans un premier temps d'apprendre à dessiner les lettres et les nombres, étape par étape. Dans un second temps, votre enfant peut visualiser à l'écran ce qu'il écrit sur la zone d'écriture. Enfin, l'écran permet de jouer aux activités et de voir de drôles d'animations. 3.8. ARRET AUTOMATIQUE 61705 I/M 8 5/26/05, 9:13 AM Pour commencer á jouer... 7 8 Pour préserver la durée de vie des piles, Mon pupitre malin® s'éteint automatiquement au bout de quelques minutes si aucune touche n'est activée. Pour rallumer Mon pupitre malin®, appuyer sur le bouton Marche/Arrêt. 4. LA ZONE D'ECRITURE Pour obtenir les meilleurs résultats avec Mon pupitre malin®, suivre attentivement les instructions suivantes : SYSTEME DE RECONNAISSANCE DE L'ECRITURE La zone d'écriture est spécialement conçue pour guider votre enfant dans son apprentissage de l'écriture grâce à la technologie de reconnaissance de l'écriture VTech®. Dans cette zone, il pourra s'exercer à écrire toutes les lettres de l'alphabet en majuscules et en minuscules ainsi que les nombres de 1 à 10. Spécialement dédié à l'apprentissage de l'écriture, le système de reconnaissance de l'écriture VTech® a été spécialement conçu pour reconnaître le tracé des lettres et des nombres de 1 à 10. Toutefois, un dessin se rapprochant du tracé d'une lettre peut être identifié à cette lettre. Il est important de veiller à bien écrire à l'intérieur de cette zone. Pour une meilleure reconnaissance de l'écriture, éviter d'appuyer la main sur la zone tout en écrivant. POUR DE MEILLEURS RESULTATS, NOUS VOUS RECOMMANDONS D'UTILISER LE STYLET NON ELECTRONIQUE AINSI QUE, LES CRAYONS ET LES FEUILLES DE PAPIER FOURNIS, POUR JOUER AUX DIFFERENTES ACTIVITES. 61705 I/M 9 5/26/05, 9:13 AM La zone d'écriture 9 5. POUR ECRIRE ET JOUER... PAGES LETTRES Utiliser les fiches Page Lettre pour jouer à l'activité Pages lettres. Placer la page correspondant à la lettre souhaitée. PAGES FUN Utiliser les fiches Page Fun pour jouer aux activités Apprenti lettres, Apprenti chiffres, Compte objets, Lettre cachée, Avant et après, Lettre manquante et Chante alphabet. Note : Les pages peuvent également être téléchargées gratuitement sur notre site Internet : www.vtech-jouets.com. ZONE D'ECRITURE Ecrire une lettre ou un nombre sur la zone d'écriture. Mon pupitre malin® va reconnaître ce qui a été écrit pour guider votre enfant dans son apprentissage. ZONE D'ACTIVITE TACTILE Dans la deuxième partie de chaque activité (à l'exception de l'activité Pages lettres), appuyer sur un animal ou une note de musique pour écouter et voir des animations variées. TRACE DES LETTRES ET DES NOMBRES, ETAPE PAR ETAPE. Pour que Mon pupitre malin® puisse reconnaître les lettres écrites, il est nécessaire de bien respecter le tracé des lettres proposé sur la page suivante. Entre chaque étape, signalée par un chiffre, votre enfant doit lever son crayon. Au cours d'une même étape, il doit suivre le tracé indiqué par la flèche, sans lever le crayon. 61705 I/M 10 5/26/05, 9:13 AM Pour écrire et jouer... 10 61705 I/M 11 5/26/05, 9:13 AM Pour écrire et jouer... 11 6. ACTIVITES 6.1. APPRENTI LETTRES Cette activité permet d'apprendre à écrire les 26 lettres de l'alphabet en majuscule et en minuscule. Votre enfant peut aussi choisir de s'exercer à écrire les lettres de son choix. Pour jouer à cette activité, utiliser une fiche Page Fun. 1. Déplacer le sélecteur d'activité sur Apprenti lettres. ) pour choisir 2. Appuyer sur la touche ( la casse des lettres : majuscules ou minuscules (cursives). Le mode majuscule est sélectionné par défaut. 3. Appuyer sur une lettre pour apprendre à l'écrire. La lettre se dessine alors à l'écran étape par étape tandis qu'une voix explique au fur et à mesure les tracés à effectuer pour écrire la lettre. 4. Votre enfant peut ensuite écrire cette lettre ou choisir de s'exercer à écrire une lettre au choix pour que Mon pupitre malin® la reconnaisse et indique à votre enfant un mot commençant par cette lettre. 5. Après avoir écrit plusieurs lettres, votre enfant peut accéder à la deuxième partie de l'activité. Appuyer sur un animal pour le voir se dessiner à l'écran ou sur une note de musique pour jouer cette note. Appuyer sur la touche Début pour revenir à la première partie de l'activité. Le jouet reviendra automatiquement à la première partie si aucune action n'est effectuée pendant quelques secondes. 61705 I/M 12 5/26/05, 9:13 AM Activités 12 6.2. APPRENTI CHIFFRES Cette activité permet d'apprendre à écrire les chiffres de 1 à 9 et le nombre 10. Pour jouer à cette activité, utiliser une fiche Page Fun. 1. Déplacer le sélecteur d'activité sur Apprenti chiffres. 2. Un train défile à l'écran : un nombre différent est inscrit sur chaque wagon. Appuyer sur la touche Début pour sélectionner le nombre souhaité et apprendre à l'écrire. Le nombre se dessine alors à l'écran étape par étape. 3. Mon pupitre malin® invite alors votre enfant à écrire ce nombre. 4. Après avoir appris l'écriture de 3 nombres, votre enfant peut accéder à la deuxième partie de l'activité. Appuyer sur un animal pour voir s'afficher à l'écran le nombre d'animaux correspondant au dernier nombre appris ou appuyer sur une note de musique pour jouer cette note. 5. Appuyer sur la touche Début pour revenir à la première partie de l'activité. Le jouet reviendra automatiquement à la première partie si aucune action n'est effectuée pendant quelques secondes. 6.3. COMPTE OBJETS Cette activité permet à votre enfant d'apprendre à dénombrer des quantités. Pour jouer à cette activité, utiliser une fiche Page Fun. 1. Déplacer le sélecteur d'activité sur Compte objets. 2. Une certain ...

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