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Mode d'emploi HASBRO RISK TRANSFORMERS
Diplodocs permet de télécharger le mode d'emploi HASBRO RISK TRANSFORMERS .
Vous pouvez télécharger les notices suivantes connexes à ce produit : Ce produit, bien que classé sous la marque HASBRO, a pu être fabriqué par ATARI, MB, PARKER suite à des fusions, acquisitions, ou un changement de nom de son constructeur.
Extrait du mode d'emploi : notice HASBRO RISK TRANSFORMERS
Les instructions détaillées pour l'utilisation figurent dans le Guide de l'utilisateur. © 2007 DreamWorks LLC et Paramount Pictures Corporation. Camaro, les Emblèmes et conceptions carrosserie de véhicule associées sont des marques de General Motors utilisée sous licence par Hasbro, Inc. Saleen® et S281 sont des marques déposées de Saleen Inc. utilisées sous licence. © 2007 Hasbro. Tous droits réservés. Distribué en France par Hasbro France S.A.S.  Service Consommateurs : ZI Lourde, 57150 CREUTZWALD  Tél.: 08.25.33.48.85  email : "conso@hasbro.fr". Distribué en Belgique par S.A. Hasbro N.V., 't Hofveld 6D, 1702 Groot-Bijgaarden. Distribué en Suisse par / Vertrieb in der Schweiz durch / Distribuito in Svizzera da Hasbro Schweiz AG, Lindenstrasse 8, CH-6340 Baar. Tel. 041 766 83 00.
www.hasbro.fr
Fabriqué en Irlande
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10+
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Originator: CG
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r Hasbro, Inc.
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JOUEURS
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MANUEL D'INSTRUCTIONS
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INDEX
PAGE
LA GU
Tu as 6 Combat tes sect véhicul preuve ennemi
OBJE
Prendre l zones et
Si tu n'a l'autre a rappel c
OBJECTIF LES DIFFÉRENCES AVEC RISK STANDARD MISE EN PLACE COMMENT JOUER PHASE 1 : PLACE DES ROBOTS PHASE 2 : TRANSFORMATION ! PHASE 3 : ATTAQUE ! Comment attaquer Résultats Chefs au combat PHASE 4 : APPELLE DES RENFORTS PHASE 5 : PIOCHE UNE CARTE ROUNDS (JOURS) GAGNER ASSEMBLAGE
3 3 4-5 6 7 9 11 12 13 14 16 17 18 18 19
LES D
CONTENU
Plateau de jeu, 42 cartes de perfectionnement, 4 cartes de rappel, 4 cartes de chef, planche d'autocollants, 5 dés à six faces, 5 dés à huit faces, 4 séries de pièces d'armée (robots et véhicules), 4 chefs, 2 zones pivotantes en plastique et 2 zones coulissantes en plastique.
Si tu es u quelles so La p les jo Le p Les t Quat Les r appe Chaq chef pouv Les l Il y a à 6 fa Les c parti
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Originator
GE LA GUERRE DE CYBERTRON
Tu as 6 jours (rounds) pour prendre le contrôle de Cybertron. Combats pour empêcher les forces ennemies d'envahir tes zones et tes secteurs. Ton chef peut se transformer en mode robot ou en mode véhicule et utiliser des pouvoirs spécifiques à chaque mode. Fais preuve de stratégie et utilise des tactiques de combat pour écraser tes ennemis et gagner la guerre !
OBJECTIF
ASTUCE
Prendre le contrôle d'un maximum de zones et de secteurs de Cybertron.
Les chefs de guerre les plus tacticiens visent à prendre le contrôle de l'Aire de lancement. Elle peut leur permettre de gagner la guerre en cas d'égalité !
Si tu n'as jamais joué à Risk auparavant, lis les règles d'un bout à l'autre avant de jouer. Une fois que tu sauras jouer, utilise les cartes de rappel comme aide-mémoire des points de règles les plus importants.
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LES DIFFÉRENCES AVEC RISK STANDARD
Si tu es un joueur de Risk expérimenté, utilise cette section du manuel pour voir quelles sont les différences entre Risk Transformers et le jeu standard : La partie se joue en 6 jours (rounds). Chaque jour correspond à un tour pour tous les joueurs. Voir page 18. Le plateau de jeu représente Cybertron, le monde des Transformers. Les territoires sont appelés zones et les continents, secteurs. Voir page 7. Quatre des zones peuvent se transformer (pivoter ou coulisser). Voir page 9. Les régiments d'infanterie sont appelés robots. Les régiments de cavalerie sont appelés véhicules. Chaque joueur a un chef en supplément de son armée standard de robots. Les chefs peuvent passer du mode robot au mode véhicule et inversement, avec des pouvoirs supplémentaires correspondant à chaque mode. Voir page 9. Les lignes maritimes sont appelées hyperliens. Il y a cinq dés à 8 faces (utilisés pour l'attaque et la défense) et cinq dés standards à 6 faces. Les cartes ont des perfectionnements qui te donnent des bonus pendant la partie. Voir page 11.
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Place opér chef Ton c pour 5 En c joue robo que un. I Tu co cont
ASTUCE
6
Déplie le plateau de jeu sur une surface plate. Insère les zones pivotantes et les zones coulissantes comme indiqué à la page 19. 2 Tu as le choix entre 4 chefs : 2 Autobots (Optimus Prime et Bumblebee) et 2 Decepticans (Megatron et Barricade). Risk Transformers se joue de manière différente selon le nombre de joueurs. Une fois que tu sais combien de personnes vont jouer, chacun choisit un chef et prend la carte de chef correspondante. 2 JOUEURS (UN CONTRE UN) : un joueur choisit un chef Autobot et l'autre, un Deceptican. 3 JOUEURS (CHACUN POUR SOI) : un joueur choisit un chef Autobot. Les autres doivent prendre les Decepticans. 4 JOUEURS (FORCES ALLIÉES) : se joue en 2 équipes  les Autobots contre les Decepticans. Pour commencer, installe-toi à l'opposé de ton équipier. Certaines règles s'appliquent uniquement aux parties à 4 joueurs et elles sont détaillées dans différents paragraphes du manuel. 3 Prends tous les robots et tous les véhicules de la couleur de ton chef. Compte 30 robots ; ce sont des robots opérationnels qui peuvent être placés sur le plateau de jeu au début de la partie. Les autres robots et les véhicules ne sont pas opérationnels et ils doivent pour l'instant rester dans ta casse.
Quan 1 rob place
Chef
Robot
CALENDRIER ZONE SECTEUR
Véhicule (vaut 3 robots)
CHEF
4
CARTE DE CHEF
TABLEAU ZONES Ñ RO CA
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Originator
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t les t2 Une prend la
. ntre
Place ton chef et un robot opérationnel sur la zone de départ du chef (indiquée sur sa carte de chef). Ton chef doit être placé à la verticale pour montrer son mode robot. 5 En commençant par le plus jeune, les joueurs placent chacun leur tour un robot sur une zone vide jusqu'à ce que toutes les zones en contiennent un. Il y a 42 zones. Tu contrôles les zones qui contiennent un de tes robots.
Contrôler toutes les zones d'un même secteur coloré te fait gagner des robots supplémentaires plus tard dans la partie !
ASTUCE
ns
6
opérationnels, un par un, sur les zones qu'ils contrôlent déjà . Tu peux mettre autant de robots que tu veux sur la même zone. 7 Chacun prend une carte de rappel. 8 Mélange les cartes de perfectionnement et fais-en une pile, face cachée. 9 Le joueur le plus jeune place un robot de sa J OU R S casse sur la case 1 du calendrier. TU ES MAINTENANT PRÊT POUR LA GUERRE DE CYBERTRON !
ZONE PIVOTANTE CASSE DU JOUEUR BLEU
Quand toutes les zones contiennent 1 robot, les joueurs, chacun leur tour, placent le reste de leurs robots
HYPERLIEN
SECTEUR
BONUS DE SECTEUR
ZONE COULISSANTE USINE DE GUERRE SECRÈTE PILE DE DÉFAUSSE TABLEAU ZONES Ñ ROBOTS CARTES DE PERFECTIONNEMENT
DÉS D'ATTAQUE NOIRS
DÉS DE DÉFENSE BLANCS
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Ce qu'il faut savoir
1
C'est da Suis les
A
Tu gagnes des cartes de perfectionnement en capturant les zones des autres joueurs pendant la partie (une carte par tour au maximum). Si un robot est détruit dans une attaque, renvoie-le à la casse.
Co
2 3
Une zone ne doit jamais être vide pendant la partie. Elle doit toujours contenir au moins un robot ou un chef. 4 Tu peux échanger 3 robots contre 1 véhicule ou vice versa, à n'importe quel moment de la partie.
=
Ton tour
Le joueur le plus jeune commence le premier tour et la partie continue dans le sens des aiguilles d'une montre. Chaque tour est composé de 5 phases, jouées dans l'ordre suivant :
Compte t (c'est-à -d un robot) ZONES inférieure le nombr dans les c de robots correspo robots op les placer E de cett
B
PHASE 1: PLACE DES ROBOTS PHASE 2: TRANSFORMATION !
OPTIONNEL
Jou Jo
PHASE 3: ATTAQUE !
OPTIONNEL
PHASE 4: APPELLE DES RENFORTS
OPTIONNEL
Si tu as d qui te do suppléme maintena sur une p placée à 17 pour p perfectio
C
Bon Bo
PHASE 5: PIOCHE UNE CARTE
LE CAS ÉCHÉANT
Cybertro regroupé Quand tu as terminé de jouer les 5 phases, le tour du joueur suivant commence. Quand tous les joueurs ont joué leur tour, le round est terminé. Voir page 18 pour plus de détails.
SECTEU
ROUGE JAUNE VERT BLEU VIOLET ORANG
Chaque phase est maintenant expliquée en détails...
6
Tu gagne suppléme zones d'u (par exem verte, pre Voir ci-ap
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PLACE DES ROBOTS
C'est dans cette phase que de nouveaux robots rejoignent ton armée. Suis les étapes A à E décrites ci-après. tres
A
Compte tes zones
Prends des robots pour chaque secteur que tu contrôles.
tenir
Note : si une usine de guerre secrète est ouverte, elle compte comme une des zones du secteur concerné.
D
Compte toutes les zones que tu contrôles (c'est-à -dire, celles où tu as au moins un robot). Ensuite, consulte le tableau ZONES Ñ ROBOTS situé dans la partie inférieure du plateau de jeu. Cherche le nombre de zones que tu contrôles dans les chiffres noirs. Prends le nombre de robots indiqué par le nombre rouge correspondant et place-les dans ta pile de robots opérationnels. Tu peux les placer pendant l'étape E de cette phase.
Usines de guerre secrètes
TABLEAU ZONES Ñ ROBOTS
B
Joue des cartes
Si tu as des cartes de perfectionnement qui te donnent des robots supplémentaires, tu peux les jouer maintenant. Place-les, face visible, sur une pile de défausse séparée, placée à côté de la pioche. Voir page 17 pour plus de détails sur les cartes de perfectionnement.
C
Les deux zones coulissantes cachent des usines de guerre secrètes. Elles sont toujours fermées en début de partie, mais elles peuvent être ouvertes en Phase 2. Pour chaque robot (ou chef) que tu as dans une usine de guerre secrète, place un robot supplémentaire dans la pile de robots opérationnels (maximum 3 par usine). Tu ne gagnes rien si l'usine de guerre est fermée.
Bonus de secteur
Cybertron est divisé en 42 zones qui sont regroupées en 6 secteurs de couleur.
SECTEUR No. de ZONES
ROUGE JAUNE VERT BLEU VIOLET ORANGE
6 4 12 9 7 4
E
Place tes robots
Place tes robots opérationnels sur la/les zone(s) de ton choix que tu contrôles. Tu peux les mettre tous sur la même zone ou les partager comme tu le veux. N'OUBLIE PAS : plus tu as de robots sur une zone, plus son attaque et ta défense sont efficaces. Tu gagnes des robots opérationnels supplémentaires si tu contrôles toutes les zones d'un même secteur. Voir ci-dessous. (par exemple, si tu contrôles la zone verte, prend 7 robots supplémentaires). 7 Voir ci-après.
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Ranime ton chef
B
Joue des cartes
Le joueur rouge joue les cartes de perfectionnement suivantes :
PRODUCTION DE MASSE
Joue pendant ton tour, en Phase 1.
Penda pivota
INITIATEURS DE BLOCAGE
Joue pendant ton tour, en Phase 1.
Double ton bonus de secteur ce tour-ci.
Si ton chef se retrouve à la casse parce qu'il a été détruit au combat, tu peux payer 3 robots opérationnels pour le renvoyer en jeu. Mets les 3 robots dans ta casse et place ton chef sur une zone de ton choix que tu contrôles, en mode robot ou véhicule (tu choisis).
Place 3 robots supplémentaires ce tour-ci.
Transfo
Quand tu as placé tous tes robots opérationnels sur le plateau de jeu, passe à la Phase 2. EXEMPLE
Le joueur rouge contrôle 23 zones, dont toutes les zones du secteur violet ainsi que 2 robots dans l'usine de guerre secrète de Decagon. Pendant son tour, le joueur rouge joue la Phase 1 comme suit :
A
L `ARÈNE
KALIS
Renverse chef pou transform son mode en mode véhicule pouvoirs mode (vo
Transforme une zone pendant la Phase 2. Transforme une zone pendant la Phase 2.
Production de masse lui donne 3 robots opérationnels supplémentaires. Initiateurs de blocage double le bonus de secteur.
C
Transfo zone sp
Compte tes zones
Bonus de secteur
Contrôler le secteur violet donne au joueur rouge un bonus de 5 robots supplémentaires. Ce bonus est doublé par les Initiateurs de blocage, alors il gagne 10 robots au total.
D
Contrôler 23 zones donne ...
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