Mes Notices

600 000 notices et 900 000 pièces détachées électroménager

Notice HASBRO NERF N-STRIKE QUICK BLAST GAME

Télécharger la notice

Extrait du mode d'emploi HASBRO NERF N-STRIKE QUICK BLAST GAME

Les instructions détaillées pour l'utilisation figurent dans le Guide de l'utilisateur.

Il n'y a pas de pénalité pour la carte illustrant un héros. · Si les deux joueurs tirent et ratent leur cible, alors ils sont à égalité. Les joueurs laissent les cartes jouées sur la table et chaque joueur retourne une nouvelle carte. Les joueurs doivent retourner les cartes et les poser face dessus en même temps, sans regarder la carte avant de la retourner. FIN DE LA PARTIE La partie se termine dès que vos piles de pige sont écoulées. COMPTER LES POINTS GAGNER LA PARTIE Les joueurs comptent leurs points. Les figures et les as valent 5 points. Toutes les autres cartes valent 1 point. Le joueur ayant récolté le plus de points gagne! N-RAGE LES HÉROS SONT FRIMÉS 3 à 6 joueurs BUT DU JEU POUR JOUER Se débarrasser de toutes ses cartes en jouant des cartes dont le chiffre ou la sorte correspond à la carte sur le dessus de la pile de cartes rejetées. Les cartes illustrant des héros sont frimées. PRÉPARATION · Place le tapis de jeu à la portée de tous les joueurs. · Place les cibles à environ 1,5 mètre du tapis de jeu. · Charge les foudroyeurs et pose-les sur le tapis de jeu ­ les foudroyeurs doivent être chargés mais non armés. · Retire les jokers, brasse les cartes et donne 5 cartes à chaque joueur. · Les cartes restantes forment la pile de pige. Place la pile de pige, face dessous, au centre de l'aire de jeu. Retourne une carte et place-la, face dessus, à côté de la pile de pige. Ceci est la pile de cartes rejetées. Lorsque la pile de pige est écoulée, prends la dernière carte qui a été rejetée, brasse les cartes à nouveau et forme une nouvelle pile de pige. Pose la dernière carte rejetée à côté de la pile. · Choisissez le joueur qui commencera. REMARQUE: même si ce n'est pas ton tour, sois attentif et sois prêt à réagir! À ton tour, joue une des cartes de ta main sur la pile de cartes rejetées, si tu le peux. Le chiffre ou la sorte de carte que tu joues doit correspondre avec la carte sur le dessus de la pile, à moins que ce soit une carte illustrant un héros ­ les cartes illustrant un héros sont frimées, ce qui veut dire que tu peux les jouer sur n'importe quelle carte, peu importe le nombre ou la sorte. · Si tu ne peux pas jouer de carte, piges-en une. Si tu peux jouer cette carte, joue-la. Si tu ne peux pas la jouer, ajoute-la à ta main. Ton tour est terminé. [...] · Charge les foudroyeurs et pose-les sur le tapis de jeu entre vous ­ les foudroyeurs doivent être chargés mais non armés. · Sers-toi d'une main pour retourner tes cartes; ton autre main doit être en dehors de la table, mais prête à passer à l'action. POUR JOUER Assure-toi que vous êtes tous les deux prêts puis, en même temps, retournez la carte du dessus de votre pile de pige respective de façon à ce que vous puissiez la voir tous les deux. · Si vous retournez tous les deux une carte de nombre ou un as, la carte la plus forte gagne (l'as vaut 14). Le gagnant prend les deux cartes et les met de côté, face dessus, dans une pile. Ceci est ta pile de cartes récoltées. Garde ta pile de cartes récoltées séparément de celle de ton adversaire. · Si les cartes sont de force égale, garde ta carte sur la table. Ensuite, chaque joueur retourne une nouvelle carte, face dessus. Le joueur ayant la carte la plus forte gagne toutes les cartes jouées. Si ces deux cartes sont de force égale, les deux joueurs continuent de retourner des cartes jusqu'à ce qu'il y ait un gagnant. Le gagnant ajoute toutes les cartes jouées dans sa pile de cartes récoltées. · Si un joueur retourne une carte illustrant un robot, les deux joueurs se précipitent pour prendre un foudroyeur, l'arment et tirent sur la cible robot correspondante. Le joueur qui touche la bonne cible le premier gagne les deux cartes, peu importe la valeur de la carte qu'il a jouée. Exemple: Si tu joues un 3 et que ton adversaire joue un valet de pique illustrant un robot, tu peux le battre en tirant sur la cible robot du valet de pique avant lui. Tu ajoutes ensuite la carte 3 et le valet de pique à ta pile de cartes récoltées. · Si les deux joueurs retournent une carte illustrant un robot, le premier joueur qui touche une des deux cibles robot gagne les cartes. · Si un joueur ou les deux joueurs retournent une carte illustrant un héros, ne touchez pas aux foudroyeurs. Si un des deux joueurs le fait, l'autre joueur pige 3 cartes au hasard dans la pile de cartes récoltées de son adversaire. Si les deux joueurs le font, les deux joueurs sont à égalité. Les joueurs continuent de jouer. Si aucun joueur ne touche les foudroyeurs, alors le joueur ayant joué la carte la plus forte gagne. Le roi vaut 13; la reine vaut 12, et le valet vaut 11. [...]..

Téléchargez votre notice ! Téléchargement gratuit et sans inscription de tous types de documents pour mieux utiliser votre micro-ordinateur portable HASBRO NERF N-STRIKE QUICK BLAST GAME : mode d'emploi, notice d'utilisation, manuel d'instruction. Cette notice a été ajoutée le Jeudi 1 Janvier 2011.

Vous pouvez télécharger les notices suivantes connexes à ce produit :

   HASBRO NERF N-STRIKE QUICK BLAST GAME (3568 ko)

Vos avis sur le HASBRO NERF N-STRIKE QUICK BLAST GAME

 Difficile de retirer la cartouche pour un enfant, tres bon jeu. Trop bien .

Liens commerciaux